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A "Zedtown", zombies et réalité rattrapent les fans de jeux vidéo


Des cris aigus transpercent l'air au moment où apparaît une sorcière zombie à la robe blanche crasseuse et au regard fou, dévalant une allée de l'université de Sydney à la poursuite d'un groupe qui fuit en hurlant.

Bienvenue dans "Zedtown", un jeu d'aventure basé sur un jeu vidéo qui imagine une invasion de revenants sur le campus de l'Université de Nouvelle-Galles du Sud, en Australie.

Au milieu des étudiants qui vivent leur vie sans se préoccuper de cette agitation, un millier de participants au jeu, déguisés et équipés d'armes tirant des balles en mousse, essaient d'échapper pendant plusieurs heures à une horde grandissante de zombies.

Ce jeu où les émotions sont garanties fait un tabac au sein d'une génération qui a grandi avec une manette de console de jeux vidéo à la main et qui cherche aujourd'hui, avec "Zedtown" et d'autres aventures entre le réel et le virtuel, à élargir son terrain de jeu.

"C'est une sensation extraordinaire de voir des centaines d'hommes et de femmes adultes fuir devant vous car ils ont vraiment peur. C'est grisant", explique la "sorcière", redevenue Katerina Halkeas le temps de parler à l'AFP.

"Les jeux vidéos eux-mêmes sont de plus en plus prenants. Mais une aventure comme celle-ci, c'est le cran au-dessus", poursuit celle dont le personnage est inspiré de "Left 4 Dead" (L4D), un de ces jeux de tir où le joueur voit ses cibles à travers les yeux du héros.

 

- 'Marche ou crève' -

 

L'aventure débute gentiment avec une poignée de zombies qui tentent de toucher les centaines de "survivants" pour les faire rejoindre l'"armée des ombres". 

Les organisateurs ont pimenté l'aventure en disséminant parmi ces survivants des "zombies secrets" chargés de faire douter chacun sur l'identité réelle de son voisin.

Les heures passent, la lumière tombe et la tension monte. Les rangs des revenants grossissent tandis que les derniers survivants luttent pour rester en vie et trouver l'issue qui leur permet de remporter la partie.

Contrairement aux aventures sur PC ou console, impossible d'appuyer sur "pause" dans ce type de jeu. Impossible de s'arrêter pour aller aux toilettes ou pour passer un coup de fil. C'est du non-stop, "marche ou crève", et c'est ce qui plaît.

"Zedtown" témoigne de l'engouement grandissant pour ces divertissements mêlant le réel et le virtuel, avec une dimension de jeu de rôle.

En Australie, l'application mobile Pokemon Go a aussi fait un carton, à tel point qu'il a fallu remplacer une pelouse d'un parc de Sydney transformée en bourbier par des foules qui venaient y attraper de rares bestioles virtuelles.

Egalement populaires sur l'île-continent, les jeux d'évasion grandeur nature, où les participants enfermés dans une pièce doivent résoudre des énigmes pour réussir à en sortir.

"Zedtown" va au-delà, avec l'ambition de tester les limites physiques et émotionnelles des participants.

 

- 'Besoin d'évasion' -

 

"Vous vous retrouvez dans une situation où vous devez parler à des gens à qui vous n'auriez jamais parlé, parfois même votre survie dépend d'eux, ce qui fait que vous forgez très rapidement des relations étroites", explique David Harmon, le créateur de "Zedtown", qui espère organiser ses aventures dans d'autres villes australiennes et exporter le concept à l'étranger.

L'engouement est tel que le millier de places disponibles pour le dernier événement de "Zedtown" sur le campus de l'Université de Nouvelle-Galles du Sud sont parties comme des petits pains. Le ticket coûte 45 dollars australiens (30 euros).

"Sur le plan émotionnel, on prend une grosse dose d'adrénaline", explique Ian Kilburn, dont le personnage de Faucheuse, avec sa grande cape noire trouée et sa faux sur l'épaule, est bien connu des participants de Zedtown. "J'ai toujours été épaté par les costumes et par les efforts que tout le monde fait pour en faire une expérience très amusante".

Avec l'émergence des systèmes de réalité virtuelle comme le casque Rift d'Oculus, filiale de Facebook, ces jeux de rôle ont un bel avenir devant eux.

C'est en tout cas ce dont est convaincu Tim Ruse, directeur général de la start-up de Melbourne Zero Latency, qui a mis au point un casque, une arme et des gilets permettant de combattre dans un entrepôt des ennemis virtuels, humains ou autres.

"Les humains ont toujours eu besoin de s'extraire de leur réalité, en se racontant des histoires, en regardant des films", dit il à l'AFP. "La nouvelle génération d'expériences totalement immersives s'inscrit dans ce même besoin d'évasion".

avec AFP


Rédigé par RB le Mardi 4 Octobre 2016 à 03:47 | Lu 729 fois