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Ma vie dans le virtuel: un scénario pas si lointain


Laval, France | AFP | vendredi 21/03/2019 - Est-on loin du moment où il serait technologiquement possible de se transporter dans un monde virtuel pour y vivre aventures et vie sociale, comme dans le film "Ready Player One" de Steven Spielberg (2018)?

Pas si loin, voire tout près, répondent les studios et autres entreprises de réalité virtuelle rassemblées au salon Laval Virtual jusqu'à dimanche.
Dans "Ready Player One", les habitants d'une société post-moderne au bord du chaos se réfugient pour oublier leur quotidien dans un monde virtuel créé par un entrepreneur génial.
Grâce à un masque et des capteurs de mouvement, ils évoluent dans une société recréée, où leur avatar en retrouve d'autres pour une vie plus satisfaisante que l'effrayante vie réelle.
"Toutes les techniques montrées dans le film existent, je les ai vues chacune fonctionner quelque part dans le monde", affirme Roch Nakajima, président de Noitom, une société américano-chinoise d'environ 250 personnes spécialisée dans la capture et numérisation du mouvement.
"Il suffit d'avoir le budget" pour les mettre ensemble, "et ca arrivera plus vite que les gens ne pensent", ajoute-t-il. 
 

- transmettre les émotions -

 
Sur le stand de Noitom à Laval Virtual, un acteur qui porte des capteurs de mouvement et un masque se déplace dans un monde virtuel.
L'acteur se déplace, se baisse, tend la main, dans une chorégraphie absurde pour le spectateur tant que celui-ci ne regarde pas l'écran de contrôle.
L'écran montre la pièce futuriste où évolue l'avatar de l'acteur, et où flotte un énorme requin en suspension que le personnage peut aller inspecter.
"On est tout près" de "Ready Player One", confirme également Sergei Nossof, qui dirige Teslasuit, une entreprise britannico-bélarusse qui propose une combinaison pour se mouvoir dans les mondes virtuels.
Le vêtement noir à l'allure futuriste est capable de capturer le mouvement de l'acteur, pour que son avatar le reproduise. 
Il peut aussi mesurer l'état émotionnel du acteur et transmettre les informations à l'avatar, voire faire ressentir à l'acteur des sensations comme la chaleur si dans le scénario l'avatar s'approche d'un feu, par exemple.
"Nous avons commencé à vendre en janvier" la combinaison, indique M. Nossof.
Selon lui, elle intéresse particulièrement des spécialistes des interventions en milieu dangereux - policiers, pompiers, militaires, qui y voit un bon outil de formation à certaines situations tendues. 
Sur un autre stand, la PME néerlandaise Manus VR (environ 25 salariés) présente un nouveau gant, qui peut retransmettre des sensations: si l'avatar saisit un objet dans la réalité virtuelle, l'acteur sent sur ses doigts la pression correspondante.
Juste à côté, la startup autrichienne Cyberith propose de tester, en première mondiale, un support qui permet à l'animateur d'un avatar de marcher sur place: un peu comme si l'animateur avançait sur un tapis roulant, capable d'aller dans toutes les directions.
 

- Difficile de restituer un visage -

 
Et trois universitaires de l'université japonaise de Keio montre un masque qui permet de vivre l'expérience de Pinocchio: sentir (grâce à une pression nasale exercée par le masque) son propre nez grandir après avoir dit un mensonge, et humer le parfum d'une pomme située à portée dudit nez...
Toutefois, les magiciens de la réalité virtuelle ont encore leurs limites avant de parvenir à immerger totalement leurs cobayes dans un autre monde.
"La résolution des images" des systèmes de réalité virtuelle "n'est pas comparable à celle de l'oeil humain" et l'avatar évolue dans un monde très artificiel, où les textures par exemple ne sont pas vraiment perceptibles, reconnaît ainsi Tuncay Cakmak, de Cyberith.
"Ready Player One" repose aussi sur la capacité des avatars dans le monde virtuel à interagir et à lier des relations entre eux, ce qui suppose par exemple une grande expressivité du visage.
Or, "capturer et restituer les expressions du visage pose encore problème", explique Yohann Yvon, en charge de l'interaction numérique chez Sopra Steria.  
Le problème est ici notamment la latence: le temps nécessaire avant qu'une émotion se traduise lisiblement sur le visage de l'avatar est encore trop long.
"Mais on arrive bien" à reproduire les émotions sur des personnages animés au cinéma, "donc on y arrivera dans la réalité virtuelle", estime-t-il.    

le Vendredi 22 Mars 2019 à 05:02 | Lu 278 fois